Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/20.500.14365/265
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorİmir, Rıfat Doğu-
dc.date.accessioned2023-06-16T12:28:27Z-
dc.date.available2023-06-16T12:28:27Z-
dc.date.issued2019-
dc.identifier.urihttps://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=npGs9H39x7G6401x51yqpIW1yrkLb-leCzabKPvVl1yZqdK51WM5bIW_G3dN9n-E-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14365/265-
dc.description.abstractBu Tez'in temel odak noktası küreselleşmeye ve küresel/uluslararası video oyun endüstrisine paralel olarak ilerleyen Türkiye video oyun endüstrisini incelemektir. Bu bağlamda, Türkiye video oyun endüstrisi 2000'ler öncesi ve 2000'ler sonrası olarak araştırılmış ve incelenmiştir. Çalışma, ilaveten küreselleşme, yerelleşme, küre-yerelleşme kavramlarına ilişkin farklı bilgileri tartışmaları ve görüşleri içermektedir. Küresel video oyun endüstrisinin bir yansıması olan Türkiye video oyun endüstrisinin durumunun daha net anlaşılabilmesi için küresel video oyun endüstrisi tarihi, Sony ve Microsoft şirketlerinin tarihi/pozisyonları ayrıca incelenmiştir. Çalışmanın temel amacı küreselleşmenin genel tarihini, video oyun endüstrisindeki yerelleştirme anlayışını, küre-yerel kavramını, video oyun kavramının genel tarihini ve bunların hem 2000 yılı sonrasında hem de öncesinde Türkiye video oyun pazarı üzerindeki etkilerini incelemektir. Bu tez çalışmasında, Türkiye video oyun pazarının günümüzdeki önemini ve aynı saha içerisindeki yerelleştirme çalışmalarını daha iyi kavrayabilmek için Sony ve Microsoft şirketlerinin Türkiye dijital konsol oyun pazarındaki resmi mevcudiyetleri kasten araştırmaya ve incelemeye tabi tutulmuştur. Tezin çalışma bağlamında istenilen, çeşitli alt başlıklara ayırarak, Türkiye video oyun endüstrisinin günümüzdeki durumunu tartışmaya açmak, irdelemek ve haritalandırmaktır. Çalışmanın sonuçlandırma kısmında ise ulusal video oyun pazarı ve endüstrisi, gelmiş olduğu son nokta üzerinden sunulmuş, resmedilmiş ve bir portresi çıkartılmıştır.en_US
dc.description.abstractThis thesis basically examines the Turkish video game industry in parallel with globalization and the global/international video game industry. In this context, the Turkish video game industry has been examined as pre-2000 and after 2000's. This study also includes debates upon globalization, localization and glocalization. The history of the global video game industry, histories/positions of both Microsoft and Sony companies have additionally been examined in order to understand the Turkish video game industry as a reflection of global video game concept. The main point of the study is to understand the general history of globalization, localization projects in the video game industry, the glocalization concept, the general history of video game concept and their effects on the Turkish video game market both in 2000's and in previous decades. In this thesis, to be able to comprehend the importance of Turkish video game market in present day and localization projects in the same field, the official prescence of the Sony and Microsoft companies in the country's digital video game console market was deliberately chosen to be examined. In the meantime, the main aim of the study is to show the generation of the Turkish video game industry as a reflection of the globalization process and global/international video game industries. As a conclusion, part of the general portrait of the national gaming industry was drawn to see the ultimate point that the market has succeeded in reaching.en_US
dc.language.isoenen_US
dc.publisherİzmir Ekonomi Üniversitesien_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectİletişim Bilimlerien_US
dc.subjectCommunication Sciencesen_US
dc.subjectMikrosoften_US
dc.subjectMicrosoften_US
dc.subjectOyun endüstrisien_US
dc.subjectGame industryen_US
dc.subjectSayısal oyunlaren_US
dc.subjectDigital gamesen_US
dc.subjectSonyen_US
dc.subjectSonyen_US
dc.subjectVideoen_US
dc.subjectVideoen_US
dc.subjectVideo oyunlarıen_US
dc.subjectVideo gamesen_US
dc.titleAnalysis of the video game industry in turkey within the context of the global and the local: The cases of Sony and Microsoften_US
dc.title.alternativeTürkiye video oyun endüstrisinin küresel ve yerel bağlamda analizi: Sony ve Microsoften_US
dc.typeMaster Thesisen_US
dc.departmentİEÜ, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Medya Ve İletişim Çalışmaları Ana Bilim Dalıen_US
dc.identifier.startpage1en_US
dc.identifier.endpage235en_US
dc.institutionauthorİmir, Rıfat Doğu-
dc.relation.publicationcategoryTezen_US
dc.identifier.yoktezid595151en_US
item.openairetypeMaster Thesis-
item.cerifentitytypePublications-
item.grantfulltextopen-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.fulltextWith Fulltext-
item.languageiso639-1en-
Appears in Collections:Lisansüstü Eğitim Enstitüsü Tez Koleksiyonu
Files in This Item:
File SizeFormat 
02650.pdf3.56 MBAdobe PDFView/Open
Show simple item record



CORE Recommender

Page view(s)

524
checked on Nov 25, 2024

Download(s)

494
checked on Nov 25, 2024

Google ScholarTM

Check





Items in GCRIS Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.