Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/20.500.14365/5265
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorBaşarir, Lale-
dc.contributor.authorAlpay, Balim-
dc.date.accessioned2024-03-30T11:37:18Z-
dc.date.available2024-03-30T11:37:18Z-
dc.date.issued2024-
dc.identifier.urihttps://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=weFMBHaUra8rsS5wi2bmHNxqLMOBt1NJyj5XG6PLZMdGxSbexcDzy-ryJv9bpPpZ-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14365/5265-
dc.description.abstractBu tez, iki boyutlu platform oyunlarında prosedürel üretimin tasarımını ve etkisini analiz ederken, aynı zamanda insanlar tarafından tasarlanan seviyelerle karşılaştırmalar yapmaktadır. Çalışma, iki boyutlu platform oyunlarında seviye tasarımcısının deneyimi üzerindeki etkileri açısından insan tasarımı ve prosedürel üretilmiş tasarımlar arasındaki farkları anlamanın önemini vurgulamaktadır. Oyun tasarımında seviye tasarımı kavramını tartışır, seviye tasarımı için kullanılan temel tasarım unsurlarını analiz eder ve iki boyutlu platform türü seviye tasarım sürecini tasarım kalıpları ile birlikte açıklar. Çalışma, bu tez için özel olarak oluşturulan iki benzersiz iki boyutlu platform oyununu inceleyen bir metodoloji kullanmaktadır. Doğru bir karşılaştırma sağlamak için seviye tasarımı dışındaki tüm değişkenler sabit tutulur. Bir oyunun seviyeleri insan tarafından tasarlanırken, diğer oyunun seviyeleri prosedürel olarak üretilir. Bulgular, insan tasarımı seviyelerin benzersiz oyun deneyimleri, anlatı derinliği ve empati sunma açısından öne çıktığını göstermektedir. Öte yandan, prosedürel üretilen seviyeler, olağanüstü tekrar oynanabilirlik değeri, vii zorluklar ve keşfetme fırsatları sunma açısından dikkat çekmektedir. Tez, her yaklaşımın artılarını ve eksilerini inceleyerek, seviye tasarımında denge, büyüklük ve uyum elde etmeye odaklanır. Sonuç olarak, araştırma insan yaratıcılığını prosedürel üretilen seviye tasarımının etkinliği ile birleştiren hibrit bir yaklaşımı desteklemektedir. Bu kombinasyon, oyuncunun deneyimini geliştirme ve iki boyutlu platform oyunlarında tasarım olanaklarını genişletme potansiyeline sahiptir.en_US
dc.description.abstractThis thesis analyzes the design and impact of procedural generation in two-dimensional platformer games, while also drawing comparisons to levels designed by humans. The study emphasizes the importance of comprehending the disparities between human-designed and procedurally generated designs, specifically in terms of their impact on the level designer's experience in two-dimensional platform games. It discusses the concept of level design in game design, analyzes the primary design elements utilized for level design, and provides an explanation of the two-dimensional platformer genre level design process with design patterns. The study employs a methodology that examines two unique two-dimensional platform games created particularly for this thesis. All variables, except for level design, are held constant to ensure an accurate comparison. One game's levels are human designed, while the levels of the other game are generated procedurally. The findings indicate that human-designed levels offer distinct instances of gameplay, narrative depth, and empathy. On the other hand, procedural generated levels stand out in terms of v providing exceptional replay value, challenges, and opportunities for exploration. The thesis examines the merits and drawbacks of each approach, with a particular focus on achieving balance, magnitude, and harmony in level design. Ultimately, the research supports the idea of combining human creativity with the effectiveness of procedural generated level design, endorsing a hybrid approach. This combination has the potential to improve the player's experience and broaden the design possibilities in two-dimensional platformer games.en_US
dc.language.isoenen_US
dc.publisherİzmir Ekonomi Üniversitesien_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectBilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolen_US
dc.subjectComputer Engineering and Computer Science and Controlen_US
dc.subjectMimarlıken_US
dc.subjectBölüm Tasarımıen_US
dc.subjectProsedürel Tasarımen_US
dc.subjectİnsan Tasarımıen_US
dc.subjectİki Boyutlu Platform Oyunlarıen_US
dc.subjectOyunlarda Tasarım Desenlerien_US
dc.subjectGraf Tabanlı Üretim.en_US
dc.subjectLevel Designen_US
dc.subjectProcedural Generationen_US
dc.subjectHuman-Designeden_US
dc.subjectTwo-Dimensional Platformer Gamesen_US
dc.subjectDesign Pattern in Gamesen_US
dc.subjectGraph-Based Generationen_US
dc.titleA comparison of procedural-generated and human-designed two-dimensional platformer game levelsen_US
dc.title.alternativeProsedürel üretilen ve insan tasarımlı iki boyutlu platform oyun bölümlerinin karşılaştırılmasıen_US
dc.typeMaster Thesisen_US
dc.departmentİEÜ, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Tasarım Çalışmaları Ana Bilim Dalıen_US
dc.identifier.startpage1en_US
dc.identifier.endpage67en_US
dc.institutionauthorAlpay, Balim-
dc.relation.publicationcategoryTezen_US
dc.identifier.yoktezid849047en_US
item.grantfulltextopen-
item.openairetypeMaster Thesis-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.fulltextWith Fulltext-
item.languageiso639-1en-
item.cerifentitytypePublications-
Appears in Collections:Lisansüstü Eğitim Enstitüsü Tez Koleksiyonu
Files in This Item:
File SizeFormat 
849047.pdf1.79 MBAdobe PDFView/Open
Show simple item record



CORE Recommender

Page view(s)

318
checked on Nov 18, 2024

Download(s)

244
checked on Nov 18, 2024

Google ScholarTM

Check





Items in GCRIS Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.