Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/20.500.14365/727
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorArda, Zeynep-
dc.contributor.advisorBaşkaya, Fulya Ertem-
dc.contributor.authorİşbilen, Damla-
dc.date.accessioned2023-06-16T12:39:07Z-
dc.date.available2023-06-16T12:39:07Z-
dc.date.issued2014-
dc.identifier.urihttps://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=gyLHMouPes-CvnhRcjQsKaL8GEcQb0gtmeDYxs4bARXn-lhKPPsA5OeuiYdSv3f5-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14365/727-
dc.description.abstractVideo oyunları, 1990'lardan sonra gençler arasında popüler hale geldi. 2000'lerin başlarında çevrimiçi (online) video oyunları, oyuncuların birbirleriyle etkileşim içerisinde olmasına olanak sağlaması nedeniyle, çevrimdışı (offline) video oyunları gölgede bıraktı. Amerikan oyun yayıncısı Riot Games'e ait olan League of Legends (2009), aylık 67 milyon aktif oyuncusuyla, resmi olarak dünyada en çok oynanan PC oyunudur (Riot Games, 2014; Tassi, 2014). Binlerce kişinin aynı anda internet üzerinden oynayabildiği oyun ücretsiz olarak piyasaya sürülmüştür. Video oyunları, erkek oyun tasarımcıları, yapımcılar, ve oyuncuların egemen olduğu bir çevrede gelişip popülerleşti. Bu sebeple, oyun piyasasının erkek oyuncuları (tüketicileri) kayırmaya yönelik eğilimi kaçınılmaz bir durumdur. Birçok oyun avatarlar aracılığıyla, gerçek hayattaki toplumsal cinsiyet rollerini oluşturmaya ve sürdürmeye katkı sağlamaktadır. Oyun dünyası özgür ve sanal bir dünya iken, oyuncuların ve yapımcıların gerçek hayattaki toplumsal cinsiyet rollerini niçin sanal hayatlarında dahi sürdürmeyi tercih ettiklerini anlamak önemlidir. Gençler ve yetişkinlerin büyük bir tabanına hitap eden League of Legends, oyun içerisindeki karakterleriyle toplumsal cinsiyet temsillerini dengede tutmaya çalışmaktadır. Binlerce kişinin aynı anda çevrimiçi olarak birlikte oynadığı oyunlarda oyuncular, genellikle oyun karakterinin cinsiyetini, ırkını ve sınıfını seçme şansına sahiptir. Fakat, League of Legends'da oyun karakterlerine cinsiyet ve yetenekleri zaten atanmış durumdadır. Oyun içerisinde erkek avatar egemenliğini büyük ölçüde azaltan League of Legends, kadın avatarların oyundaki sayısını arttırdı (Gameinfo.na.leagueoflegends.com, 2014). Bu tez, League of Legends'daki erkek ve kadın toplumsal cinsiyet temsillerini karşılaştırmakta ve analiz etmektedir. League of Legends'ın, toplumsal cinsiyet rollerinin temsilindeki değişime yönelik olumlu eğilimi, toplumun toplumsal cinsiyet rollerine bakışını zamanla değiştirebilir.en_US
dc.description.abstractVideo games became popular after 1990's among the young generation. Introduction of online video games in the early 2000's shadowed the popularity of offline video games because of the players' ability to interact with each other in the game world. American game publisher Riot Games' the League of Legends (2009), a free massively multiplayer online game, is a good example which we can investigate the subject with 67 million monthly active players officially being the most played PC game in the World. (Riot Games, 2014; Tassi, 2014). Video games have grown and become popular in a male dominant environment with male game designers, producers, and players. It is inevitable that the game market tends to favor male players. Several games create and maintain "real-life" gender stereotypes through game avatars. While the game world is a free and virtual environment, it is crucial to understand why players and producers prefer to maintain "real-life" gender roles through avatars even in their virtual lives. The League of Legends, appeals to a large base of teenagers and young adults and tries to keep the gender representations balanced with the characters in the game. Generally, in Massively Multiplayer Online Games, players are able to choose the game character's sex, race and class in the game. In the League of Legends, game characters have already been assigned a sex, and a set of skills (Gameinfo.na.leagueoflegends.com, 2014a). The League of Legends has greatly reduced male avatar domination and increased the viability of female avatars. This thesis compares and analyzes male and female gender representation in the League of Legends. The positively changing gender role representation trend in the League of Legends may alter the society's view of gender roles over time.en_US
dc.language.isoenen_US
dc.publisherİzmir Ekonomi Üniversitesien_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectGüzel Sanatlaren_US
dc.subjectFine Artsen_US
dc.subjectCinsel kimliken_US
dc.subjectGender identityen_US
dc.subjectCinsiyet rollerien_US
dc.subjectGender rolesen_US
dc.subjectVideo oyunlarıen_US
dc.subjectVideo gamesen_US
dc.titleGender representation in the League of Legendsen_US
dc.title.alternativeLeague of Legends'da toplumsal cinsiyet temsilien_US
dc.typeMaster Thesisen_US
dc.departmentİEÜ, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Tasarım Çalışmaları Ana Bilim Dalıen_US
dc.identifier.startpage1en_US
dc.identifier.endpage108en_US
dc.institutionauthorİşbilen, Damla-
dc.relation.publicationcategoryTezen_US
dc.identifier.yoktezid367940en_US
item.grantfulltextopen-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.cerifentitytypePublications-
item.openairetypeMaster Thesis-
item.fulltextWith Fulltext-
item.languageiso639-1en-
Appears in Collections:Lisansüstü Eğitim Enstitüsü Tez Koleksiyonu
Files in This Item:
File SizeFormat 
727.pdf3.94 MBAdobe PDFView/Open
Show simple item record



CORE Recommender

Page view(s)

590
checked on Sep 30, 2024

Download(s)

434
checked on Sep 30, 2024

Google ScholarTM

Check





Items in GCRIS Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.