Evaluation of Procedurally Generated Terrains Via Artificial and Convolutional Neural Networks

dc.contributor.advisor Oğuz, Kaya
dc.contributor.advisor Türkan, Mehmet
dc.contributor.author Rahmon, Ganı
dc.date.accessioned 2023-06-16T12:27:30Z
dc.date.available 2023-06-16T12:27:30Z
dc.date.issued 2018
dc.description.abstract Oyun içeriği, oyuncuların oyun ortamlarında yer almasında önemli bir faktördür. Bununla birlikte, hem oyuncu nüfusunun hem de son on yılda üretim maliyetlerinin katlanarak artması nedeniyle yeni ölçeklenebilirlik zorluklarıyla karşılaşmaktadır. İçerik oluşturma ile ilgili maliyetleri en aza indirmek için oyun içerik üretimini otomatikleştiren prosedürel içerik oluşturma teknikleri kullanılacaktır. Arazi, bir çok oyun için içeriğin önemli bir parçasıdır ve ilginç bir arazi oyuncunun oyun içinde kalmasını sağlar. Araziyi prosedürel olarak üretmek için kullanılan birçok teknik vardır, ancak bu tekniklerin temel dezavantajı, üretim sürecini kontrol etmenin zor olmasıdır. Üretim süreci üzerinde kontrol eksikliği nedeniyle, kullanıcının istediği sonucu elde etmek zordur. Bu çalışmada, prosedürel olarak üretilen araziler, kullanıcı gereksinimlerini karşılamak için yapay ve evrişimli sinir ağları kullanılarak değerlendirilmiştir. İyi bir değerlendirme sonucu elde etmek için yapay ve evrişimli sinir ağları gerçek dünya haritası verileri kullanılarak eğitilmiştir. Gerçek dünya haritası verileri deniz seviyesi, ova ve dağ gibi üç sınıfa ayrılır. Elmas-Kare Algoritması ve Perlin Gürültüsü, prosedürel olarak araziler oluşturmak için kullanılır. Prosedürle üretilen alanlar, kullanıcı gereksinimlerine göre istenen sınıf tipi üretilinceye kadar, ANN ve CNN modelleri kullanılarak değerlendirilmektedir. en_US
dc.description.abstract An important factor to keep players interested in a gaming environment is the game content. However, the exponential increase of both gamer population and the production cost over the last decade caused the game content to meet new scalability challenges. To minimize costs related to the creation of content, procedural content generation techniques are used, which automates game content generation. The significant part of the content for many games is a terrain. An interesting terrain will help to keep the player inside the game. There are many techniques used to generate terrain procedurally, but the main drawback of those techniques is that it is hard to control the generation process. Because of lack of control over generation process, it is hard to get the desired result that the user requires. In this study, the procedurally generated terrains are evaluated using artificial and convolutional neural networks to meet the user requirements. In order to give a good evaluation result artificial and convolutional neural networks are trained using the real-world map data. Real-world map data are classified into three classes, such as sealevel, lowland, and mountain. The Diamond-Square Algorithm and Perlin Noise are used to procedurally generate terrains. The procedurally generated terrains are then evaluated using the ANN and CNN models until the desired class type is generated according to the user requirements. en_US
dc.identifier.uri https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/TezGoster?key=hcgrYffRbz0Z44UJEuLtwbxClSoVFvlMLac3f7bC_mVDHIUwsrYULZsH28Ynr6pa
dc.identifier.uri https://hdl.handle.net/20.500.14365/35
dc.language.iso en en_US
dc.publisher İzmir Ekonomi Üniversitesi en_US
dc.rights info:eu-repo/semantics/openAccess en_US
dc.subject Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol en_US
dc.subject Computer Engineering and Computer Science and Control en_US
dc.subject CNN en_US
dc.subject CNN en_US
dc.title Evaluation of Procedurally Generated Terrains Via Artificial and Convolutional Neural Networks en_US
dc.title.alternative Yapay ve Konvolüsyonlu Sinir Ağları Yoluyla Prosedürel Üretilen Arazilerin Değerlendirilmesi en_US
dc.type Master Thesis en_US
dspace.entity.type Publication
gdc.author.institutional Rahmon, Ganı
gdc.coar.access open access
gdc.coar.type text::thesis::master thesis
gdc.description.department İEÜ, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı en_US
gdc.description.endpage 103 en_US
gdc.description.publicationcategory Tez en_US
gdc.description.scopusquality N/A
gdc.description.startpage 1 en_US
gdc.description.wosquality N/A
gdc.identifier.yoktezid 518845 en_US
gdc.virtual.author Oğuz, Kaya
gdc.virtual.author Türkan, Mehmet
gdc.virtual.author Türkan, Mehmet
relation.isAuthorOfPublication 352071e4-5cb7-4239-be4d-3132ba33986c
relation.isAuthorOfPublication 7a969b6f-8dc6-4730-a7b1-c1dba8089d68
relation.isAuthorOfPublication 76946aef-c81f-4033-be60-a1c814aec77d
relation.isAuthorOfPublication.latestForDiscovery 352071e4-5cb7-4239-be4d-3132ba33986c
relation.isOrgUnitOfPublication b4714bc5-c5ae-478f-b962-b7204c948b70
relation.isOrgUnitOfPublication b02722f0-7082-4d8a-8189-31f0230f0e2f
relation.isOrgUnitOfPublication 26a7372c-1a5e-42d9-90b6-a3f7d14cad44
relation.isOrgUnitOfPublication e9e77e3e-bc94-40a7-9b24-b807b2cd0319
relation.isOrgUnitOfPublication.latestForDiscovery b4714bc5-c5ae-478f-b962-b7204c948b70

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
518845.pdf
Size:
5.11 MB
Format:
Adobe Portable Document Format