Procedural Level and Mission Generation for Computer Games
Loading...
Date
2020
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
İzmir Ekonomi Üniversitesi
Open Access Color
OpenAIRE Downloads
OpenAIRE Views
Abstract
Oyun bölümleri ve görevleri çoğu modern oyunun içerdiği önemli mekaniklerdir. Çoğu oyunda oyunculara tamamlamaları için çeşitli görevler verilir ve böylece oyuncu oyun senaryosunda ilerler. Oyun tasarımcıları için bu tarz oyun bölümleri ve görevleri oluşturmak epey zaman alıcı bir aktivitedir. Tasarımda zaman kazanmak için bu mekaniklerin prosedürel olarak yaratılması istenebilinir. Bu tezin amacı, prosedürel olarak bir oyun haritası ve bu haritaya uygun bir görev dizisi oluşturmanın mümkün olup olmayacağını araştırmaktır. Aynı zamanda, istediğimiz zaman aynı harita verisini tekrar kullanarak, birbirinden farklı görev dizileri oluşturmanın olabilirliğini keşfetmektir. Ayrıca, verilen herhangi bir harita üzerinde çalışabilecek bir görev yaratma yöntemi tanımlamayı amaçlamaktayız, tek koşul verilen haritanın bir grafik veri yapısı olarak temsil edilebilir olmasıdır.
Game levels and missions are essential mechanics that most of the modern day games implement. In most games, players are assigned various missions that must be completed to progress through the game scenario. For game designers, creating such levels is a very time consuming activity. To save time on the development, one may want to generate these mechanics procedurally. The aim of this thesis is to investigate, if procedurally generating a game map and a fitting quest line for that map is possible. At the same time, we will explore if it is possible to reuse a game level data to generate various quest lines on demand. Also, we aim to define a quest generation method which can work on any given map, sole condition being the given map must be representable as a graph data structure.
Game levels and missions are essential mechanics that most of the modern day games implement. In most games, players are assigned various missions that must be completed to progress through the game scenario. For game designers, creating such levels is a very time consuming activity. To save time on the development, one may want to generate these mechanics procedurally. The aim of this thesis is to investigate, if procedurally generating a game map and a fitting quest line for that map is possible. At the same time, we will explore if it is possible to reuse a game level data to generate various quest lines on demand. Also, we aim to define a quest generation method which can work on any given map, sole condition being the given map must be representable as a graph data structure.
Description
Keywords
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Computer Engineering and Computer Science and Control
Turkish CoHE Thesis Center URL
Fields of Science
Citation
WoS Q
N/A
Scopus Q
N/A
Source
Volume
Issue
Start Page
1
End Page
72
Collections
Sustainable Development Goals
9
INDUSTRY, INNOVATION AND INFRASTRUCTURE

